《植物大戰僵尸2》的滑鐵盧:運營和盈利的沖突(2)
時間:2013-08-13 22:08 來源:未知 作者:名站庫 人氣:
【導讀】:博弈悖論之二:中外有別是歧視還是尊重 我們在談論很多海外企業進入中國市場的失敗案例時,會經常遇到一個詞,叫做本土化,意指這些傲慢的海外企業不尊重中國市場的特殊性,竟然照搬海外經驗,最后活該丟盔棄甲。...
博弈悖論之二:中外有別是歧視還是尊重
我們在談論很多海外企業進入中國市場的失敗案例時,會經常遇到一個詞,叫做“本土化”,意指這些傲慢的海外企業不尊重中國市場的特殊性,竟然照搬海外經驗,最后活該丟盔棄甲。
要說PopCap不重視中國市場,那倒是不太可能——PopCap早在2008年就將亞太區的游戲研發及運營團隊設立在了上海,但是2009年就問世的《植物大戰僵尸》,在中國地區正式推出則是遲到2011年——沒錯,的確是2011年,在此之前玩過《植物大戰僵尸》的你,都是玩的盜版。
PopCap總部曾經對此“深感震驚”,當自己的游戲被中國盜版得家喻戶曉、甚至誕生了品類豐富數量巨大的周邊產品(玩偶、貼紙等)時,PopCap竟然無法從中獲取半毛錢的收入,這讓PopCap和上海寶開都無法接受。
《植物大戰僵尸:長城版》是PopCap在中國區的第一次實驗,也是讓PopCap奠定中國市場商業思維的一場教材式案例。
2012年,作為《植物大戰僵尸》的中國專有版本,PopCap與騰訊合作推出了《植物大戰僵尸:長城版》,這是一個充滿了中國特色的典型產品——免費下載,內購增值,更配以相較原作數倍的難度。該款產品成了PopCap史上第一款“品質”越做越低的游戲:全面削減了《植物大戰僵尸:長城版》的畫質和音效,把游戲容量從72M生生縮小到了8M……
實驗的結果是《植物大戰僵尸:長城版》在推出后的第一個月下載量即超過300萬,而月收入也突破百萬級,并在三個月之內成為了EA(PopCap的母公司)全球收入最高Android游戲!(要知道這可是2012年,《植物大戰僵尸》早已不在生命周期的巔峰!)
2013年GDC(全球游戲開發者大會)上,PopCap戰略開發主管自豪地說了句““5年前參加GDC的時候,誰想過我們能在中國取得成功?”《植物大戰僵尸:長城版》在商業上的非凡成功,讓他將在中國市場里得到的“寶貴經驗”帶到了美國,向同行們傳授其中奧義,在演講中,他反復強調PopCap和上海寶開的團隊“參考了中國游戲市場上幾乎所有已經獲得成功的模式”,免費搭配內購的模式是唯一的共同點,免費(以及削減游戲品質)是為了降低中國用戶的下載門檻,而內購則需要體現在關鍵道具的販賣上——比如“以對游戲有利、或者死后復活等道具為核心”。
對于一家商業公司,你很難要求它繼續2011年之前那種《植物大戰僵尸》席卷中國而分文不取的模式,2012年,PopCap在中國同時推出了高品質、付費下載而無內購的《植物大戰僵尸》(經典版)和低品質、免費下載而有內購的《植物大戰僵尸:長城版》,結果是后者完勝前者,這給予了PopCap如何的指向,不言而喻。
所以《植物大戰僵尸2》中國版亦是一個徹頭徹尾的繼承之作,PopCap希望能夠將《植物大戰僵尸:長城版》的成功經驗復制到續作之上,這正是建立在他們對中國市場的深刻教訓之上。
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植物大戰僵尸2,植物大戰僵尸,運營和盈利的沖突
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